Minecraft Yeni Komut Sistemi Rehberi

Pluginsel

★ #NerdeOEskiGünler ★
Emekli
Mesajlar
1,120
En iyi cevaplar
0
Beğeniler
1,460
Puanları
3,180
Ruh hali


Minecraft Yeni Komut Sistemi Rehberi - Minecraft 1.13

Herkese merhaba arkadaşlar! Biliyorsunuz ki Minecraft 1.13 güncellemesi bayağı büyük bir güncelleme olmuştur. Bununla birlikte hem su altı yenilikleri hem de komut ve dosya değişiklikleri de yapılmıştır. Bizlerde bu yeni teknik şeyleri görebilmeniz için böyle uzun bir konu hazırlamaya karar verdik.

Dosyalar

Taşınan Dosyalar
  • (dünya)/data/advancements/(ad)/(dosya) klasöründeki dosyalar, veri paketinin içine data/(ad)/advancements/(dosya) şekilde taşınmıştır.
  • (dünya)/data/functions/(ad)/(dosya) klasöründeki dosyalar, veri paketinin içine data/(ad)/functions/(dosya) şekilde taşınmıştır.
  • (dünya)/data/loot_tables/(ad)/(dosya) klasöründeki dosyalar, veri paketinin içine data/(ad)/loot_tables/(dosya) şekilde taşınmıştır.
  • (dünya)/structures/(dosya) klasöründeki dosyalar, veri paketinin içine data/(ad)/structures/(dosya) şekilde taşınmıştır.

Veri Paketleri
  • Veri Paketleri, kök dizininde pack.mcmeta olan zip veya klasörlerdir.
    minecraft.gamepedia.com/Tutorials/Creating_a_resource_pack#pack.mcmeta
  • Çoklu veri paketleri aynı anda yüklenebilir, veya hiçbiri yüklenmez (Sıkıcı bir oyun için vanilla'yı devre dışı bırakın!)
  • Yapılar isimlendirildi. Gelecekteki bütün yapılarınız için lütfen kendi isminizi kullanın. Varsayılan isim her zaman minecraft, fakat sonraları çatışmalara neden olabilir.
  • Yapılar (dünya)/generated/(ad)/structures/(dosya).nbt olarak kaydediliyor. Ayrıca veri paketlerini kontrol etmeden önce burada yükleniyorlar. Ancak, bu özelliği yapıları dağıtmak ve yapıları buradan veri paketine taşımak için kullanmamalısınız.

Komutlar

Genel
  • Çoğu komut artık daha önce olduğundan daha fazla büyük harfe duyarlı. Mümkün olan durumlarda küçük harf tercih edilebilir.
    • Örnek olarak, bu artık kabul edilmiyor: /scoreboard ObJeCtIvEs ...
  • Çok daha hızlı ve verimli olacaklar. Özellikle fonksiyonlar.
  • Fonksiyonlar tamamen ayrışacak ve yüklendiklerinde önbelleklenecekler. Bu, eğer herhangi bir nedenden dolayı doğru olmayan herhangi bir komut varsa, yük durumunda bunu öğrenilebileceği anlamına geliyor.
    • Bu, bir haritanın 1.17.banana'da çalışıp çalışmadığını kontrol etmek istiyorsanız, basit olarak haritayı 1.17.banana'da açın. Eğer bir hata varsa, log dosyasında olacaktır. Eğer herhangi bir hata yoksa, her şey iyi durumdadır demektir.
  • Şimdiye kadar ki çalıştırılabilir durumda olan her komutun bir listesi aşağıdaki spoilerin içerisindedir:
    gist.github.com/Dinnerbone/943fbcd763c19be188ed6b72a12d7e65
    • Çok ayrıntılı, çünkü her satır kendi komutudur. [seçenekler] ve (koşullar|ors) ayrıdır.
    • ... Başka bir komutun gerektiği yerdir.
    • -> foo, foo'ya bir takma ad anlamına gelir.
  • Yeni komut kütüphanesine "Brigadier" deniyor. Bunun herhangi bir alakası yok, sadece adını böyle beğeniyoruz.

Belirli Komutlar

/advancement
  • /advancement test komutu varlık seçicilerinin parçası olması nedeniyle kaldırıldı.
/clear
  • /clear komutunun söz dizimi değiştirildi:
    • /clear [<hedef>] [<eşya>] [<veri>] [<sayı>] [<nbt>] -> /clear [<hedef>] [<eşya>] [<sayı>] olarak kullanılacaktır.
/clone
  • /clone komutunun söz dizimi değiştirildi:
    • /clone <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> <xt yt zt> filtered [force|move|normal] [<blok>] [<veri>] -> /clone <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> <xt yt zt> filtered [<blok>] [force|move|normal] olarak kullanılacaktır.
    • /clone <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> <xt yt zt> [replace|masked] [force|move|normal] [<blok>] [<veri>] -> /clone <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> <xt yt zt> [replace|masked] [force|move|normal] olarak kullanılacaktır.
/defaultgamemode, /gamemode
  • Numerik komutlar veya kısaltılmış kelimeler artık kullanılmayacaktır:
    • /gamemode 2 -> /gamemode adventure olarak kullanılacaktır.
    • /defaultgamemode sp -> /defaultgamemode spectator olarak kullanılacaktır.
/difficulty
  • Numerik komutlar veya kısaltılmış kelimeler artık kullanılmayacaktır:
    • /difficulty 2 -> /difficulty normal olarak kullanılacaktır.
    • /difficulty p -> /difficulty peaceful olarak kullanılacaktır.
  • Herhangi bir ekstra argüman olmadan /difficulty komutunu kullanarak şu anki zorluğu sorgulayabilirsiniz.
/effect
  • /effect komutunun söz dizimi değiştirildi:
    • /effect <varlık> <efekt> -> /effect give <varlık> <efekt> olarak kullanılacaktır.
    • /effect <varlık> clear -> /effect clear <varlık> [<efekt>] olarak kullanılacaktır.
  • Gerçekten hiçbir şey yapmadıysa bir efekt vermek artık başarısız olacak.
    • Bazı canavarlar artık bağışıklık sahibi. (Örnek olarak Ender Ejderhası)
    • Var olan mevcut güçlü efektler, yeni güçsüz efektleri önleyecek.
/enchant
  • Artık /modifyitem komutunun bir parçası olmuştur.
/execute
  • /execute komutu yeniden yapılandırıldı.
  • Değiştirici alt komutları, komutun nasıl çalıştığını değiştirebilir:
    • /execute as <varlık> <komut zinciri> : <varlık> pozisyonunu kullanarak bir komut yürütür. (fakat yerini değiştirmez.)
    • /execute at <varlık> <komut zinciri> : <varlık> pozisyonunu kullanarak bir komut yürütür. (fakat varlığı değiştirmez.)
    • /execute offset <x y z> <komut zinciri> : <x y z> pozisyonunu kullanarak bir komut yürütür.
    • /execute align <eksenler> <komut zinciri> var olan pozisyonu blok sistemine hizaladıktan sonra komutu uygular (axes, x y ve z'nin herhangi bir kombinasyonu olabilir).
  • Koşullu alt komutlar, ana komutun tamamen çalışmasını engelleyebilir:
    • /execute (if|unless) block <x y z> <blok> <komut zinciri> : Eğer <x y z> <blok> ile uyuşuyorsa komutu uygular.
    • /execute (if|unless) blocks <başlangıç> <bitiş> <mesafe> (all|masked) <komut zinciri>: Eğer <başlangıç> ve <bitiş> arasındaki bölge <mesafe> ile uyuşuyorsa komutu uygular.
    • /execute (if|unless) entity <varlık> <komut zinciri>: Eğer <varlık> mevcut ise komutu uygular. (Bir veya daha fazla varlık geri döner.)
    • /execute (if|unless) score <hedef> <HedefNesne> (<|<=|=|>=|>) <kaynak> : Eğer <hedef> in skoru <kaynak> skoru ile eşleşiyorsa komutu uygular.
  • /stats için bir değişiklik olarak, yeni bir alt komut deposu, bir komutun sonuçlarını bir yere depolamanıza izin verir.
    • /execute store (result|success) <isim> <nesne> <komut zinciri>
    • Result eski istatistikleri değiştiren komutun sonuçlarını belirtir: AffectedBlocks, AffectedEntities, AffectedItems, QueryResult.
    • success komutun kaç kez başarılı olduğunu gösterir. Bu değer genellikle 0 veya 1 olur, fakat komut ayrılırsa (örnek olarak as @a) belki 1’den fazla olabilir. SuccessCount yerini alır.
    • Değer, skor tablosu altında <isim> ve <nesne> altında depolanır.
    • Nesne kesinlikle bulunmak zorunda, ama /stats’tan farklı olarak, <isim> için başlangıç değeri belirlemeniz gerekmiyor.
    • Değer, komut çalışmasını tamamlandığı zaman depolanacak.
    • Eğer komut başarısız olursa (success eğer 0 ise), result her zaman 0 olarak belirlenecek.
    • Her bir komutun sonucunun ne olduğunu bir yerde açıklığa kavuşturacağız.
  • Tüm alt komutları birbirine bağlayabilirsiniz(zincirleyebilirsiniz):
    • Her alt komuttan sonra başka bir alt komut yazmanız gerekir.
    • Komutları zincirlemeyi tamamladığınız zaman, run asıl çalışması gereken komutun çalışmasına izin verir.
    • /execute as somebody at somebody run say hi
  • Eski komutla örnekleri:
    • /execute @e - - - detect - - - stone 0 say Stone! -> /execute as @e at @s if block - - - stone run say Stone!
    • /execute @e - - - detect - - - grass summon pig -> /execute at @e if block - - - grass run summon pig
    • /execute @e - - - say Hello! -> /execute as @e run say Hello!
/experience
  • /xp komutu artık /experience olarak kullanılabilecek.
  • 3 farklı alt komuta bölündü:
  • /experience add <oyuncular> <tutar> [points|levels]
    • Hedef <oyuncu>’ya <değer>’i ya puan olarak ya da seviye olarak ekler. (Varsayılan olursa puana ekler.)
    • Puan eklemek oyuncuya seviye atlattırabilir, olması gerektiği gibi.
    • Puan eksiltmek yerine negatif puanlar desteklenmekte.
    • Puanları eksiltmek oyuncunun seviyesinde düşüşe sebep olabilir.
  • /experience set <oyuncular> <tutar> [points|levels]
    • Hedef <oyuncu>’ya <değer>’i ya puan olarak ya da seviye olarak ekler. (Varsayılan olursa puana ekler.)
    • Mevcut seviyenin izin verdiğinden daha fazla puan ekleyemezsiniz.
    • Seviye değiştirirken, puanlar bir önceki seviye ile aynı yüzdede kalır.
  • /experience query <oyuncu> (points|levels)
    • <oyuncu>’ya verilen puan veya seviyeyi geri alır.
/fill
  • /fill komutunun söz dizimi değiştirildi:
    • /fill <x y z> <xt yt zt> <blok> <veri> replace [<Blok>] [<BlokVerisi>] -> /fill <x y z> <xt yt zt> <blok> replace [<filtre>] olarak kullanılacaktır.
    • /fill <x y z> <xt yt zt> <blok> [<veri>] [destroy|hıllow|keep|outline|replace] [<nbt>] -> /fill <x y z> <xt yt zt> <blok> [destroy|hollow|keep|outline|replace] olarak kullanılacaktır.
/function
  • Opsiyonel (if|unless) <varlık> argümanları artık mevcut değil.
    • Artık /execute komutunun bir parçası olmuştur.
    • /function foo if @e[tag=bar] -> /execute if entity @e[tag=bar] run function foo olarak kullanılacaktır.
/gamerule
  • /gamerule artık bilinmeyen kuralları kabul etmiyor. (“özel kurallar”)
    • Değerinden daha fazla soruna neden oluyordu, oyuncuların kuralları yanlış yazması ile resmileşti.
    • Oldukça eğilimli bir hata idi ve kullanması zordu.
    • Yerine, herhangi bir işlevsellik kaybı olmadan fonksiyonları veya skor tahtalarını kullanabilirsiniz (aslında daha fazla işlevsellikle!).
    • Var olan özel oyun kuralları artık erişilebilir durumda değil. Sadece var olan kurallara erişilebilecek.
  • /gamerule değerleri artık yazı kontrollü (bir int istediğinde bir dizge vermek çok belirgin bir hatadır.)
/give
  • /give komutunun söz dizimi değiştirildi:
    • /give <oyuncular> <eşya> [<sayı>] [<veri>] [<nbt>] -> /give <oyuncular> <eşya> [<sayı>] olarak kullanılacaktır.
/modifyitem
  • /enchant komutunun yerini aldığı için yeni bir komuttur.
/replaceitem
  • /replaceitem komutunun söz dizimi değiştirildi:
    • /replaceitem block <pos> <slot> <eşya> [<sayı>] [<veri>] [<nbt>] -> /replaceitem block <pos> <slot> <eşya> [<sayı>] olarak kullanılacaktır.
    • /replaceitem entity <hedef> <slot> <eşya> [<sayı>] [<veri>] [<nbt>] -> /replaceitem entity <hedef> <slot> <eşya> [<sayı>] olarak kullanılacaktır.
/scoreboard
  • /scoreboard komutu [<VeriEtiketi>] komutlarını kaldırdı, artık gerekmiyorlar.
    • Daha fazla bilgi için varlık seçici argüman türüne bakın.
  • /scoreboard team > /team komutu olarak kullanılacaktır.
  • /scoreboard players tag > /tag komutu olarak kullanılacaktır.
  • /scoreboard players test komutu varlık seçicilerin favorisi olarak kaldırıldı.
  • Spesifik skorlar için yeni bir komut var: /scoreboard players get <hedef> <nesne>
/setblock
  • /setblock komutunun söz dizimi değiştirildi:
    • /setblock <pos> <blok> [<veri>] [<mod>] [<nbt>] -> /setblock <pos> <blok> [<mod>] olarak kullanılacaktır.
/stats
  • Artık /execute komutunun bir parçası olmuştur.
  • Yeni /execute komutu direkt bir değişim değil, davranışı değişti:
    • Artık varlık başına veya blok başına değil, komut başına.
    • Artık, eski istatistik türlerini de kapsayan sadece sonuç ve başarı değerleri bulunuyor.
/stopsound
  • * işareti tüm kaynaklarda belirli bir adla tüm sesleri durdurmak için kaynak yerine kullanılabilecektir.
/testfor, /testforblock, /testforblocks
  • Artık /execute komutunun bir parçası oldular.
/toggledownfall
  • Kaldırıldı. Hava durumunu değiştirebilmek için artık /weather komutunu kullanmak zorundayız.
/tp, /teleport
  • /tp komutu artık /teleport olarak kullanılabilecek. (/tell, /msg, /w komutları gibi.)
  • Koordinatlar, tıpkı diğer komutlar gibi uygulayıcı ile ilgili.
  • /tp'nin söz dizimi aynı kalır, fakat davranışı /teleport ile aynı.
/trigger
  • /trigger <nesne> komutunun yeni söz dizimi /trigger <nesne> add 1 olarak kullanılacaktır.
/weather
  • Bir saat belirtmezseniz, varsayılan olarak 5 dakika ayarlanacaktır. (önceden rastgele ayarlanırdı.)
Komut Bloğu
  • Bir komut bloğunun çıktı sinyali, "başarı sayımı" idi, ancak şimdi "sonuç" olarak değiştirildi.

Argüman Türleri

Varlık Seçicileri (ie @e[...])
  • olası hataları bulmanıza yardımcı olmak için daha fazla hata işleme getirildi. limit=0, level=-10i gamemode=patlıcan gibi şeyler kabul edilmiyor çünkü anlamsızlar.
  • Artık "min" veya "max" gibi iki ayrı değer yok, onun yerine menzilleri destekliyoruz.
    • level=10 artık level 10
    • level=10..12 artık level 10, 11 veya 12
    • level=5.. artık level 5 veya üstü
    • level=..15 artık level 15 veya altı
  • x ve z artık merkezi düzeltilmiş değil(x=0 artık x=0,5 değil). Belki kullanmak istediğiniz budur diye, Artık ikilileri destekliyorlar.
  • gamemode (önceden m) artık kısaltmaları veya numerik IDleri -yıllar önce kullanımdan kaldırıldığı gibi- kabul etmiyor.
  • Gizli kısa adlar yeniden adlandırıldı.
    • m -> gamemode (oyun modu)
    • l ya da lm -> level (seviye)
    • r ya da rm -> distance (mesafe)
    • rx ya da rxm -> x_rotation
    • ry ya da rym -> y_rotation
    • c -> limit
  • imit( önceden c) artık negatif değerleri kabul etmiyor. Onun yerine "sınıf=en uzak" kullanın.
  • x, y, z mesafeleri (önceden r), x_rotasyıon(rx idi) ve y_rotasyon(ry idi) artık çiftler ve 12.34 gibi değerleri kabul ediyorlar.
  • Boşluklar kabul ediliyor! @e[name="Gamer"]
  • NBT destekleniyor! @e[nbt={Cool:1b},nbt=!{Uncool:1b}]
  • Makul olduğu yerde, tekrar eden argümanlara izin veriliyor.
    • tag=foo,tag=bar,tag=!baz foo baz veya not baz dan birisi ile eşleşiyor.
    • type=!cow,type=!chicken inek veya tavuk olmayan bir şey ile eşleşiyor.
    • type=cow,type=chicken kabul edilmiyor, çünkü bir şey hem inek hem de tavuk olamaz.
  • Sınıflandırmayı belirleyebilirsiniz.
    • sort=nearest mesafeye göre sınıflandırmada eski varsayılan idi. (@p için varsayılan)
    • sort=furthest uzak ise tam tersi idi. (eskiden bunun için c=-5 kullanıyordunuz)
    • sort=random ise rastgele sınıflandırma için. (@r için varsayılan)
    • sort=arbitrary ise sonucu sınıflandırmamak için yeni özellik.(@e, @a için varsayılan)
  • Skorları belirlemek artık scores={foo=1, bar=1..5} şeklinde gözükecek.
  • Aşağıdaki kod ile ilerlemeleri test edebilirsiniz:
    advancements={foo=true,bar=false,custom:something={criterion=true}}
    • "ilerlemeyi tamamladılar" için true, "ilerlemeyi tamamlayamadılar" için false.
    • Alternatif olarak, belirli kriterleri test etmek için bir bloğunu geç (tekrar, true/false)
Bloklar
  • Nerede bir blok varsa, veri ve opsiyonel nbt gerekiyorduysa, artık tek bir "blok" argümanı şöyle gözükecek:
    • stone
    • minecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]
    • minecraft:jukebox{RecordItem:{...}}
    • minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}
  • ID gerekli (Yine de daha önce olduğu gibi eğer isim ayarlanmazsa minecrafta varsayılan değer olarak verilir. Kod: Minecraft:)
  • Durumlar [] içinde, virgülle ayrılmış ve özellikler/değerler bloklar tarafından desteklenmiş olmalı. Opsiyonel olarak.
    • minecraft:stone[doesntexist=purpleberry] bir sözdizimi hatası, çünkü stone'nin doesntexist'i yok.
    • minecraft:redstone_wire[power=tuesday] bir söz dizimi hatası, çünkü redstone_wire'nin güçü 0 ile 15 arasında bir sayı.
  • NBT tag'i {} arasında, ve tıpkı beklediğiniz gibi çalışıyor. Opsiyonel.
  • Bloklar için "koşullar"/test bağlamında, sadece sağladığınız durumlar test edilecek.
    • Eğer redstone_wire[power=15] i test ediyorsanız, sadece power (güç) test eder, north (kuzey) gibi diğer durumları görmezden gelir.
  • Blokları ayarlama bağlamında, sağladığınız bütün durumlar ayarlanacak fakat eksik olanlar bloğa göre varsayılan ile değiştirilecek.
    • Eğer redstone_wire[power=15] i ayarlarsanız, gücü 15'e ayarlayacak fakat north (kuzey) varsayılan değeri alacak. (Bu durumda, none (yok) olarak ayarlanacak.)
  • 1.13'te blok veri değeri diye bir şey yok. Ya farklı bir blok ya da bir durum.

Eşyalar
  • Nerede bir eşya ve opsiyonel nbt gerekiyorduysa, artık tek bir "blok" argümanı şöyle gözükecek:
    • stone
    • minecraft:stick{display:{Name:"Stick of Untruths"}}
  • ID gerekli (Yine de daha önce olduğu gibi eğer isim ayarlanmazsa minecrafta varsayılan değer olarak verilir. Kod: Minecraft:)
  • NBT tagi {} arasında, ve tıpkı beklediğiniz gibi çalışıyor. Opsiyonel.
  • 1.13'te eşya veri değeri veya eşya hasar değeri gibi bir şey yok.
    • Hasar, mümkünse, nbt ye taşınır.
    • Diğer bilgiler ya başka bir bloktandır yada nbt'nin bir özelliğidir.

Minecraft 1.13 sürümünü direk olarak launcherdan indirebilirsiniz.
 



Üst